“LoL電競的目標并不是成為一個高收入的電競項目,我們專注于構(gòu)建一個可持續(xù)的生態(tài)系統(tǒng)。我們持續(xù)與職業(yè)戰(zhàn)隊溝通,推動自生能力的發(fā)展,并正在研究如何通過數(shù)字貨幣等方式創(chuàng)造收入?!?/p>
他還表示:“我們希望LoL電競能夠成為一個跨越不同世代的電競項目。我們對過去15年走過的路感到滿意,并對未來充滿期待。希望電競能夠成為一個可以展望未來30年的產(chǎn)業(yè)?!?/strong>
對于目前全球先鋒賽中應用的無畏征召,他也給予了積極評價?!拔覀冊趦?nèi)部進行了多次討論,并與選手、職業(yè)戰(zhàn)隊和地區(qū)聯(lián)賽溝通,收集了反饋。大家都對此表示積極支持。在頂級賽事中,多樣化的策略和英雄選擇得以展現(xiàn)。從粉絲的角度來看,他們很高興看到選手們使用平時難以見到的英雄,展示出色的操作。直到MSI我們將繼續(xù)收集數(shù)據(jù)和反饋,并綜合各方的反應和意見?!?/p>
對于全球先鋒賽導致全球賽事日程緊張的批評,他回應道:“我們從戰(zhàn)隊那里收到了很多反饋。為了全年舉辦更多大賽,日程安排變得非常緊湊。在滿足粉絲期待、給戰(zhàn)隊足夠休息時間以及協(xié)調(diào)日程之間找到平衡是很困難的。經(jīng)過討論,我們計劃在明年的全球先鋒賽中,讓地區(qū)聯(lián)賽提前結(jié)束,給戰(zhàn)隊更多準備時間?!?/p>
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